사 업 명
(53) 가상실험실습 학습콘텐츠 공유 플랫폼 구축(정보화) (4134-500)
□ 사업 코드 정보
구분	회계	소관	실국(기관)	계정	분야	부문
코드	고등･평생교육지원특별회계	교육부	평생교육지원관		050	053
명칭	교육	평생·직업교육
구분	프로그램	단위사업	세부사업
코드	4100	4134	500
명칭	평생직업교육 체제 구축	평생학습 활성화지원	가상실험실습 학습콘텐츠 공유 플랫폼 구축(정보화)
□ 사업 성격
신규	계속	완료	예비타당성 실시여부	총사업비 관리대상	총액계상 예산사업	사업소관 변경정보
2024예산 시 소관
	○
□ 사업 지원 형태 및 지원율
직접	출자	출연	보조	융자	국고보조율(%)	융자율 (%)
○
□ 사업 소관부처 및 시행주체
사업명	구분
가상실험실습 학습콘텐츠 공유 플랫폼 구축(정보화)	소관부처	평생교육지원관
평생학습정책과
사업시행주체	한국방송통신대학교 OpenVLab구축사업단

가. 예산 총괄표

(단위: 백만원, %)

사업명	2024년 결산	2025년 예산		2026년 예산		증감 (B-A)
		본예산	추경(A)	요구안	본예산(B)		(B-A)/A
가상실험실습 학습콘텐츠 공유 플랫폼 구축(정보화)	327	1,673	1,673	2,064	2,064	391	23.4

□ 기능별(내역사업별) 예산 내역

(단위: 백만원)

	2024					2025					2026 예산
	예산액 (추경)	예산 현액	집행액	이월액	불용액	예산액 (추경)	예산 현액	집행액	이월액	불용액
○ 기능별 분류(합계)	351	351	327	0	24	1,673	1,673	1,673	152	6	2,064
․가상실험실습 학습콘텐츠 공유 플랫폼 구축(정보화)	351	351	327	0	24	1,673	1,673	1,673	152	6	2,064
- 가상실험실습 학습콘텐츠 공유 플랫폼 구축	351	351	327	0	24	1,673	1,673	1,673	152	6	1,064
- 가상실험실습 학습콘텐츠 제작 및 공유	-	-	-	-	-	-	-	-	-	-	1,000

나. 사업설명자료

1) 사업목적·내용

- (개요) 대학 및 기관 등에서 개별 서비스 중인 가상실험실습 학습콘텐츠를 한 곳에 모아 학습자와 교수자 간 학습서비스를 제공하는 공공 활용 플랫폼의 구축을 통해, 예산의 중복투자를 방지하고 맞춤형 인재양성 및 전 국민 학습권·학습복지 향상 도모

※ (플랫폼명) OpenVLab    (‘24년도) ISP□ISMP 수립    (‘25년도) 플랫폼1차구축(‘25.6.~‘26.2.)

※ (가상실험실습 학습콘텐츠) 가상현실(VR), 증강현실(AR) 등 가상 환경에서의 몰입형·주도적 학습환경을 통해 기존 동영상 기반 실습수업의 한계를 극복하고 고위험, 고비용, 특수환경 실험·실습 수업을 보완

- (가상실험실습 학습콘텐츠 공유 플랫폼 구축)

※ 공유 플랫폼을 구성하는 3개 단위 시스템을 단계별로 구축

① 가상실험실습 학습콘텐츠 공유 시스템 구축(’25~’26년)

- 일반대·사이버대, 직업교육기관(직업능력개발·직업전문학교), 지자체 평생학습 기관을 위한 가상실험실습 학습콘텐츠의 공유

- 가상실험실습 학습콘텐츠의 공유를 통한 실험실습 교과의 기존 온라인 학습의 한계 및 시공간 제약 극복, 사고 예방, 학습만족도 제고

- VR, AR, XR*, 3D 등 기술 기반의 가상실험실습 학습콘텐츠를 탑재하여 공유

* XR(확장현실): VR(가상현실), AR(증강현실), MR(혼합현실)을 활용하여 사용자에게 경험과 몰입감을 제공하고 확장된 현실을 창조하는 초실감형 기술

② 학습분석 빅데이터 공유 시스템 구축(’27년 예정)

- 에듀테크 기반 인공지능 학습분석을 위해 민·관·학·연(사이버대, 지자체 평생학습기관, 교육관련 연구기관 등) 간 학습분석 빅데이터를 공유

- 학습분석 모델의 훈련·검증·튜닝을 위한 학습분석 빅데이터 공유 및 학습분석 테스트베드 운영

- 빅데이터 기술을 통한 학습분석 빅데이터 수집 및 축적, 활용 표준체계 등 수립

③ 학습역량 관리 공유 시스템 구축(‘28년 예정)

- 학습자의 학습 결과 진단 및 보완, 목표 실현을 위한 안내 및 유사 사례 제시 등 맞춤형 학습역량 관리를 통한 산업구조·사회변화 맞춤형 인재 양성

- AI 기술 활용을 통한 빅데이터 분석 및 학습자 맞춤형 역량관리 서비스 제공

- (학습콘텐츠 제작 및 공유)

- VR, AR 등 실감형 기술 기반의 가상실험실습 학습콘텐츠 제작 및 제공하여 고비용·고위험·고수요 실험실습 교과목 학습 지원

- 디지털 역량 강화를 위한 일반교양 차원의 기본 AI 교육 학습콘텐츠를 개발하고 기관(방송대 플랫폼, K-MOOC 등) 간 공유·확산을 통해 AI 활용능력 및 리터러시 제고

- 각 기관에서 기존에 운영중인 가상실험실습 학습콘텐츠를 가상실험실습 학습콘텐츠 공유 플랫폼에 탑재하기 위한 수정(데이터 수집 기능 추가 등)

- 학습콘텐츠 제작 표준 및 데이터 수집 표준 둥 체계를 마련하여 개별기관에 가이드하고, 국가 주도의 체계적인 콘텐츠 제작 추진

※ 학습콘텐츠 제작 표준 수립을 위한 공청회 개최(’25.9. 에듀테크 코리아 페어 참가)

- 고등·평생·직업교육 기관 및 학습자 수요조사를 통한 공통□고수요 가상실험실습 학습콘텐츠를 제작하여 플랫폼에서 제공

- (공유 플랫폼 운영 활성화 추진)

- (대외협력 구축) 기관 간 콘텐츠 공동 활용을 위한 협력체계를 활성화하고 MOU 체결 등을 통한 참여기관의 콘텐츠 공유 및 활용 확대 추진

※ (국내) 한국대학교육협의회, 한국전문대학교육협의회, 세종공동캠퍼스운영법인 등 MOU 체결, 수도권국립대학 공동교육혁신센터(경인교대,서울과기대,서울교대,한국체대,한경대) 업무협의 체결

※ (국외) 인도네시아 개방대학교 MOA 체결, 상하이 개방대학교 MOA체결(’25.9.예정)

- (학습콘텐츠 제작) 대학 자체 별도 예산을 통한 교내 학습콘텐츠 제작 추진

※ 보건환경안전학과 ‘용존산소 측정’, ‘비타민 음료의 함량 측정’ 등 학습콘텐츠 제작 예정

- (체험관 건립□운영) 가상현실 기반 학습콘텐츠 체험 기회 확대 및 인식 제고, 의견수렴 등을 위한 지역사회공유형 방송대 가상실험실습 체험관 건립□운영(’25.4.~)

- (운영체계 수립) 가상실험실습 학습콘텐츠 공유 플랫폼을 운영하기 위한 전담 운영센터 설립 추진

2) 사업개요

□ 사업근거 및 추진경위

① 법령상 근거 및 조항 적시

○ 헌법 제31조 ① 모든 국민은 능력에 따라 균등하게 교육을 받을 권리를 가진다. ② 모든 국민은 그 보호하는 자녀에게 적어도 초등교육과 법률이 정하는 교육을 받게 할 의무를 진다. ③ 의무교육은 무상으로 한다. ④ 교육의 자주성ㆍ전문성ㆍ정치적 중립성 및 대학의 자율성은 법률이 정하는 바에 의하여 보장된다. ⑤ 국가는 평생교육을 진흥하여야 한다. ⑥ 학교교육 및 평생교육을 포함한 교육제도와 그 운영, 교육재정 및 교원의 지위에 관한 기본적인 사항은 법률로 정한다.

○ 교육기본법 제3조(학습권) 모든 국민은 평생에 걸쳐 학습하고, 능력과 적성에 따라 교육 받을 권리를 가진다.

○ 교육기본법 제10조(평생교육) ① 전 국민을 대상으로 하는 모든 형태의 평생교육은 장려되어야 한다. ② 평생교육의 이수(履修)는 법령으로 정하는 바에 따라 그에 상응하는 학교교육의 이수로 인정될 수 있다. ③ 평생교육시설의 종류와 설립ㆍ경영 등 평생교육에 관한 기본적인 사항은 따로 법률로 정한다.

○ 교육기본법 제23조(학습권) ① 국가와 지방자치단체는 정보화교육 및 정보통신매체를 이용한 교육을 지원하고 교육정보산업을 육성하는 등 교육의 정보화에 필요한 시책을 수립ㆍ실시하여야 한다. ② 제1항에 따른 정보화교육에는 정보통신매체를 이용하는 데 필요한 타인의 명예ㆍ생명ㆍ신체 및 재산상의 위해를 방지하기 위한 법적ㆍ윤리적 기준에 관한 교육이 포함되어야 한다.

○ 고등교육법 제2조 (학교의 종류) 고등교육을 실시하기 위하여 다음 각 호의 학교를 둔다. 1. 대학 2. 산업대학 3. 교육대학 4. 전문대학 5. 방송대학ㆍ통신대학ㆍ방송통신대학 및 사이버대학(이하 “원격대학”이라 한다) 6. 기술대학 7. 각종학교

○ 고등교육법 제52조 원격대학은 국민에게 정보ㆍ통신 매체를 통한 원격교육(遠隔敎育)으로 고등교육을 받을 기회를 제공하여 국가와 사회에 필요한 인재를 양성함과 동시에 열린 학습사회를 구현함으로써 평생교육의 발전에 이바지함을 목적으로 한다.

○ 한국방송통신대학교 설립 및 운영에 관한 법률 제3조(방송통신대학교의 책무 등) ① 방송통신대학교의 장은 국민의 학습권 보장과 국가의 평생교육 진흥에 이바지하기 위하여 방송통신대학교의 중ㆍ장기발전계획을 수립하고 이를 성실하게 이행하여야 한다. ② 국가 및 지방자치단체는 방송통신대학교가 제1항에 따른 책무를 이행하는 데 필요한 지원을 할 수 있다.

○ 원격교육법 제15조(대학등의 원격교육 인프라) ① 대학등의 장은 원격교육의 질을 향상시키기 위하여 대통령령으로 정하는 바에 따라 교구ㆍ장비 및 시설 등 원격교육 인프라의 구축ㆍ운영에 필요한 조치를 하여야 한다. ② 국가 및 지방자치단체는 대학등의 원격교육을 위하여 다음 각 호의 사항을 지원할 수 있다. 1. 원격교육콘텐츠 및 관련 기술 개발 2. 원격교육콘텐츠 개발에 필요한 시설 구축 3. 그 밖에 대통령령으로 정하는 사항 ③ 국가 및 지방자치단체는 예산의 범위에서 제2항에 따른 대학등의 원격교육 지원에 필요한 경비를 출연할 수 있다.

② 추진경위

- 본 사업은 정부의 정책기조에 부합하며, 디지털 기반 교육 혁신을 통한 전 국민의 학습권 확대와 평생교육 장려 등 국가 책무의 실현을 위하여 추진

- ISP(정보화전략계획) 및 ISMP(정보시스템마스터플랜) 수립을 통하여 신규 정보시스템 구축을 위한 근거 마련(국고 351백만원, ’24.1.~4.)

- 추진배경

ㅇ (비대면 실험실습 학습의 한계 극복 필요) 기존 동영상 강의 기반 실험실습 분야 학습의 경우 학습 효과가 제한적이고 학습 만족도도 저조함

ㅇ (고비용 예산의 중복투자 발생) 가상실험실습 학습콘텐츠는 제작□개발 비용이 높아 각 기관에서 중복 개발될 경우 국가적 자원 낭비 발생

ㅇ (교육 수혜 제한) 고비용 등의 문제로 일부 기관에서만 가상실험실습 학습콘텐츠가 제공될 경우 교육 혜택을 받는 대상이 제한적

ㅇ (학습분석 빅데이터 공유 체계 부재) 고등교육 분야 학습분석을 위한 학습분석 빅데이터의 연구자 및 기관 간 공유□유통체계 부재

ㅇ (전국민 학습권□학습복지 보장 필요) 오프라인 학습환경 참여가 어려운 도서·산간 지역 학습자 등 환경 제약으로 인한 학습기회 제한의 해결책 필요

- 관련주요정책

ㅇ (관련 주요정책) 교육부 등 부처 주요정책

- (인공지능·디지털(AID) 30+) 30대 이상 성인들의 AI·디지털 역량 제고를 지원하는 디지털 평생학습 생태계 구축, 추진과제3. 수요자 맞춤형 디지털 평생학습지원 - 2. 수요자 중심의 원스톱 플랫폼 구축

* 인공지능·디지털(AID) 30+ 프로젝트(’24.10. 교육부 및 관계부처)

- (2025년 사이버대학 디지털 교육환경 고도화 지원사업 기본계획)(교육부, 2025.3.) 개발된 교육과정이 개별 대학의 성과를 넘어 전체 고등교육기관의 우수사례로 확산될 수 있도록 ‘가상 실험·실습 학습콘텐츠 공유 플랫폼’ 탑재를 통해 교육과정의 공동 활용 및 확산을 추진

- (교육개혁으로 사회 난제 해결*) 첨단분야 인재 양성 및 산학협력 활성화, 대학을 지역의 평생·직업교육의 거점으로 기능 강화

* 2024년 주요정책 추진계획, 교육부(’24.1.)

- (에듀테크 진흥방안*) 에듀테크 법·제도적 기반 마련 및 거버넌스 구축 등 에듀테크 진흥을 위한 기반 마련 추진

* 에듀테크 진흥방안, 교육부(’23.9.)

- (새정부 경제성장전략*) 맞춤형 교육과정을 운영하여 국민 누구나 일반교양 차원의 기본 AI 교육을 통해 AI를 자연스럽고 편리하게 활용할 수 있도록 역량 강화 추진

* 새정부 경제성장전략, 관계부처 합동(’25.8.)

□  주요내용

① 사업규모

- 총사업비 : 해당없음

- 사업기간 : 2024 ~ 계속

- 최근 5년 간 투입된 사업비(예산액기준, 추경편성한 연도에는 추경포함)

연도	2022	2023	2024	2025	2026
사업비	-	-	351	1,673	2,064

② 사업추진체계

- 사업시행방법 : 직접수행

- 사업시행주체 : 한국방송통신대학교

- 사업 수혜자 : 전 국민(고등·평생·직업교육 학습자), 일반대학·사이버대학, 직업교육기관, 지자체, 교육·연구기관

3) 2026년도 예산 산출 근거

① 가상실험실습 학습콘텐츠 공유 플랫폼 구축

: (2025 본예산) 1,673백만원 → (2026 예산) 1,064백만원, 609백만원 감액

- (요구) 1차년도(’25) 신규 구축 시스템의 기능 고도화 및 플랫폼 운영 비용 필요

* 당초 1차년도(’25) 총구축비용 예산(ISP, ISMP 수립 기준)의 일부만 ’25년도에 편성되어, 미반영 부분을 ’26년도에 구현

- (산출) SW 개발 및 감리 764백만원

클라우드 인프라 운영 300백만원

ㅇ 2025년도 예산 및 2026년도 예산 산출 세부내역 비교

2025년 본예산		2026년 예산
예산	산출내역	예산	산출내역
1,564	○ 일반연구비(260-01) : 862,000천원 가. 가상실험실습 관리시스템 구축(1차) (347,000천원) ㆍ SW개발사업 사업비 : 347,000원×1식=347,000천원 나. 가상실험실습 학습콘텐츠 공유포털 구축 (347,000천원) ㆍ SW개발사업 사업비 : 347,000원×1식=347,000천원 다. 감리비 (128,000천원) ㆍ 정보화사업 감리비 : 128,000원×1식=128,000천원 라. 개인정보영향평가 (40,000천원) ㆍ 정보화사업 개인정보영향평가 : 40,000원×1식=40,000천원 ○ 공공요금및제세(210-02) : 202,000천원 가. 클라우드 기반 통합 인프라 구축(1차) HW임대 (202,000천원) ㆍ 통합 인프라 HW 임대 : 202,000원×1식=202,000천원 ○ 자산취득비(430-01) : 609,000천원 가. 클라우드 기반 통합 인프라 구축(1차) SW구매 (609,000천원) ㆍ 통합 인프라 SW 구매 : 609,000원×1식=609,000천원	1,064	○ 일반연구비(260-01) : 764,000천원 가. 가상실험실습 학습콘텐츠 공유 시스템 추가 기능개발(674,000천원) ㆍ SW개발사업 사업비 : 674,000천원×1식=674,000천원 나. 감리비(90,000천원) ㆍ SW개발사업 감리비 : 90,000천원×1식=90,000천원 ○ 공공요금및제세(210-02) : 300,000천원 가. 클라우드 인프라 임차 및 운영 (300,000천원) ㆍ 클라우드 인프라 임차 및 운영 : 25,000천원×12개월=300,000천원

② 가상실험실습 학습콘텐츠 제작 및 공유

: (2025 본예산) 0백만원 → (2026 예산) 1,000백만원, 1,000백만원 증액

- (요구) 공유 플랫폼 활용 활성화를 위해 공동활용 가능한 고품질의 학습콘텐츠를 플랫폼 탑재하여 서비스하기 위한 비용 필요

- (산출) 신규 학습콘텐츠 제작 900백만원 (실험실습 400, AI교양 500)

기존 학습콘텐츠 수정 100백만원

ㅇ 2025년도 예산 및 2026년도 예산 산출 세부내역 비교

2025년 본예산		2026년 예산
예산	산출내역	예산	산출내역
-	-	500	○ 일반연구비(260-01) : 1,000,000천원 가. 신규 학습콘텐츠 제작(900,000천원) ㆍ 학습콘텐츠 제작 용역비 : 100,000천원×9식=900,000천원 나. 기존 학습콘텐츠 수정(100,000천원) ㆍ 학습콘텐츠 수정 용역비 : 20,000천원×5식=100,000천원

4) 사업효과

□ 사업영향, 산출물 성과지표 등

① 2022~2026년도 성과계획서 상 성과지표 및 최근 5년간 성과 달성도

성과지표	구분	2022	2023	2024	2025	2026	2026 목표치 산출근거	측정산식 (또는 측정방법)	자료수집방법 (또는 자료출처)
학습콘텐츠 제공 수 (단위: 개)	목표	-	-	(ISP수립)	10	20	신규 제작 콘텐츠 및 기존 콘텐츠 이관 계획	플랫폼에 등록된 학습콘텐츠 과정 총 개수	공유 플랫폼 콘텐츠 관리 현황 조사
	실적	-	-	-
	달성도	-	-	-

② 성과지표 이외의 연도별 사업추진 경과 및 실적

2022	해당없음
2023	해당없음
2024	신규 정보시스템 구축을 위한 ISP 및 ISMP 수립(‘24.4.)
2025	가상실험실습 학습콘텐츠 공유 플랫폼 구축(1차) 완료(’26.2.예정)

③ 향후(2026년도 이후) 기대효과

- (예산 중복 투자 방지) 민·관·학·연 간 가상실험실습 학습콘텐츠 및 학습분석 빅데이터 공유를 통해 예산 중복 투자 방지 및 국가 교육 자원 집중

- (학습 활용 확대) 이공계 실험·실습 수업 뿐만이 아닌 언어학습, 모의투자, 원예실습 등 다양한 분야로의 확대적용을 통한 학습효과 극대화 가능

- (학습공간 제약 극복) 실험·실습 시설이 없는 기관 학습자나 오프라인 학습 참여가 어려운 도서·산간 지역 학습자가 활용 가능

- (실험실습실 사고 예방) 재난훈련, 화학실험 등 고위험 실험·실습의 선행학습에 활용함으로써 오프라인 실험·실습 수업 사고 예방 가능

- (전 국민 학습복지 실현) 고등·평생·직업교육기관 학습자 및 대국민 지원을 통한 산업·사회 맞춤형 인재양성 및 학습권·학습복지 향상에 기여

- (빅데이터 기반 에듀테크 산업 발전) 학습분석에 필수적인 학습분석 빅데이터 공유를 통해 고등교육 학습분석 분야 연구 증진 및 산업발전 제고

- (공교육 에듀테크 생태계 발전) 최신 에듀테크 기술의 교육 현장 활용을 통해 관련 기술 및 산업 발전을 위한 생태계 활성화에 기여

5) 타당성조사 및 예비타당성조사 시행여부 및 결과 요지 : 해당없음

6) 총사업비 대상사업 정보 : 해당없음

7) 사업 집행절차

□ 가상실험실습 학습콘텐츠 공유 플랫폼 구축 사업 추진절차

추진절차		시행주체		절차내용
① ISP, ISMP 기본계획 수립		교육부		ㅇ 정보시스템 구축 국고 예산 요구를 위한 ISP 및 ISMP 수립 기본계획 수립 ※ 관련: 기획재정부 예산안 편성 및 기금운용계획안 작성 세부지침
⇩
② ISP, ISMP 수립 사업 수행		한국방송 통신대		ㅇ ISP 및 ISMP 수립 사업 수행 및 산출물 검토 요청(기재부, NIA) ㅇ 정보시스템 구축 예산요구 근거 자료 산출
⇩
③ 가상실험실습 학습 콘텐츠 공유 플랫폼 구축 기본계획 수립		교육부		ㅇ 플랫폼 구축 기본계획 수립
⇩
④ 가상실험실습 학습콘텐츠 공유 플랫폼 구축 사업 수행		한국방송 통신대		ㅇ 플랫폼 구축 사업 발주 및 수행 ㅇ 사전협의, 개인정보영향평가, 소프트웨어사업 과업심의위원회 심의 ※ 관련: 전자정부법 제67조, 개인정보보호법 제33조, 소프트웨어진흥법 제50조
⇩
⑤ 가상실험실습 학습콘텐츠 공유 플랫폼 운영 및 고도화		플랫폼 운영센터 (가칭)		ㅇ 플랫폼 운영 및 고도화 개발 ㅇ 플랫폼 활성화 방안 수립 및 시행

8) 각종 평가

1) 국정감사(’23 국정감사, 김철민 의원)

- (지적) 방송대는 가상실험실습 학습콘텐츠 제작 및 플랫폼을 운영할 만큼의 기술과 인력을 가지고 있는지, 플랫폼 구축 후 대학과 연구기관의 참여를 유도할 수 있는 유인책이 있는지, 국가 공인 실험·실습 공유플랫폼을 지향하고 있는 것으로 보이는데, 이 부분에 대해서 교육부와 충분한 협의가 됐는지에 대해 질의

- (답변) 다양한 학습콘텐츠 제작, 공유 경험을 통해 온라인 기반 학습환경 제공 역량 및 전문인력을 보유하고 있으며, ISP를 통한 가상실험실습 학습콘텐츠의 공유 및 활성화 방안 마련 예정임. 사업 준비단계에서부터 교육부와 협조하여 사업추진에 최선을 다하고 있으며 국민 고등교육기회 확대를 위해 책임을 다할 것임을 답변함

- (조치) ISP, ISMP 수립(’24.1. ~ ’24.4.)을 통하여 유관기관 참여 유도 방안 및 플랫폼 활성화 방안을 마련하고, 사업 추진을 위한 세부 방안에 대하여 교육부와 협의

2) 국회 교육위 예결소위(’23 예결위, 강민정 의원실)

- (지적) 전반적인 세수 감소로 지방교육재정교부금이 감소하고, 세출예산 구조조정으로 종료되는 사업이 다수 발생하는 상황에서 에듀테크에만 과도하게 투자하는 것은 적절하지 아니하고 기존에 진행하던 에듀테크 사업인 K-에듀 플랫폼을 갈아엎은 상황에서 비슷한 사업인 본 사업 3억 5,100만원 감액 필요

- (검토의견 제출) 기존 고등·직업·평생교육의 교육여건 한계 극복 및 발전을 위한 사업으로 수용곤란 의견 제출

ㅇ (교육여건 한계 극복) VR, AR 등 가상환경의 학습콘텐츠를 통해, 실제 오프라인에서 수행이 곤란한 실험실습의 학습 가능

ㅇ (교육비용 절감) 개별 대학별로 제작되는 고비용의 가상실험실습 학습콘텐츠의 공유를 통해 예산 중복 투자 방지 가능

ㅇ (플랫폼 구축 필요성) VR, AR 등 가상실험실습 학습콘텐츠를 효과적으로 제공·공유하기 위하여, 기존 시스템과는 차별화된 신기술 기반의 새로운 플랫폼 구축이 필요

다. 최근 4년간 결산내역

1) 결산표

□ 부처 결산내역

(단위: 백만원, %)

연도	예산액			예산현액 (A)	집행액 (B)	집행률 (B/A)	다음연도 이월액	불용액
	본예산	추경 증감액	추경
2022	-	-	-	-	-	-	-	-
2023	-	-	-	-	-	-	-	-
2024	351	-	351	351	327	93	-	24
2025	1,673	-	1,673	1,673	1673	100	0	0

2) 주요 결산사항

□ 2022~2025년 결산 주요 지적사항 및 시정요구사항

2022	- 해당없음
2023	- 해당없음
2024	- 이․전용, 예비비 배정, 추경 편성 : 해당없음 - 불용 사유 : 계약 낙찰차액 발생(예산액: 351,000천원, 낙찰액: 326,430천원)
2025	- 이․전용, 예비비 배정, 추경 편성 : 해당없음 - 불용 사유 : 계약 낙찰차액 발생(예산액: 351,000천원, 낙찰액: 326,430천원)

□ 2025년 이․전용 등 세부내역 : 해당없음