사 업 명
(12) 게임산업 육성 (1232-302)
□ 사업 코드 정보
구분	회계	소관	실국(기관)	계정	분야	부문
코드	일반회계	문화체육관광부	콘텐츠미디어산업관		060	061
명칭	문화및관광	문화예술
구분	프로그램	단위사업	세부사업
코드	1200	1232	302
명칭	콘텐츠산업육성	문화콘텐츠산업육성	게임산업 육성
□ 사업 성격 (공통요구자료 Ⅱ-1 작성유의사항 4. 참조, 해당하는 사항에 “○” 표시)
신규	계속	완료	예비타당성 실시여부	총사업비 관리대상	총액계상 예산사업	사업소관 변경정보
2025예산 시 소관
	O
□ 사업 지원 형태 및 지원율 (최소한 한 개는 반드시 선택하시오. 해당사항에 O 표시)
직접	출자	출연	보조	융자	국고보조율(%)	융자율 (%)
O			O		정액
□ 사업 소관부처 및 시행주체
사업명	구분
글로벌게임 허브센터운영, 국가기술 자격검정	소관부처	문화미디어산업실 콘텐츠미디어산업관 게임콘텐츠산업과
사업시행주체	한국콘텐츠진흥원
게임유통지원, 건전 게임문화 확산 지원, 대한민국 게임대상	소관부처	문화미디어산업실 콘텐츠미디어산업관 게임콘텐츠산업과
사업시행주체	한국콘텐츠진흥원
게임정책연구	소관부처	문화미디어산업실 콘텐츠미디어산업관 게임콘텐츠산업과
사업시행주체	한국콘텐츠진흥원
게임기획지원, 게임제작지원, 이스포츠 활성화 지원	소관부처	문화미디어산업실 콘텐츠미디어산업관 게임콘텐츠산업과
사업시행주체	한국콘텐츠진흥원, 한국이스포츠협회, 국제이스포츠연맹

가. 예산 총괄표

(단위: 백만원, %)

사업명	2024년 결산	2025년 예산		2026년 예산		증감 (B-A)
		본예산	추경(A)	요구안	본예산(B)		(B-A)/A
게임산업 육성	67,915	71,289	71,289	74,952	75,002	3,713	5.2

□ 기능별(내역사업별) 예산 내역

(단위: 백만원)

	2024					2025					2026 예산
	예산액 (추경)	예산 현액	집행액	이월액	불용액	예산액 (추경)	예산 현액	집행액	이월액	불용액
○ 기능별 분류(합계)	67,915	67,921	67,920	-	1	71,289	71,334	71,334	-	-	75,002
․인재양성	5,360	5,360	5,360	-	-	5,204	5,204	5,204	-	-	-
․게임기업 육성	42,560	42,560	42,560	-	-	46,218	46,218	46,218	-	-	51,578
․글로벌게임허브센터 운영	4,216	4,216	4,216	-	-	3,794	3,794	3,794	-	-	4,110
․게임활성화 생태계 조성	13,514	13,514	13,514	-	-	14,008	14,008	14,008	-	-	17,449
․기타 게임정책 지원	2,265	2,271	2,270	-	1	2,065	2,065	2,175	-	-	1,865

나. 사업설명자료

1) 사업목적·내용

- (게임기업 육성) 게임 산업기반 조성 및 ’기획-게임제작지원-해외시장 진출‘ 지원

· 게임기획 지원: 경쟁력 있는 신규 게임기업 발굴 및 중소ㆍ중견기업으로의 성장 지원을 통해 국내 게임산업의 도약 기반 마련

· 게임제작 지원: 중소 게임기업에 대한 게임콘텐츠 제작 지원 및 컨설팅, 홍보마케팅 등 다각적인 지원을 통해 글로벌 시장에서의 국산 게임의 경쟁력 강화 및 생태계 조성

· 게임유통 지원: 게임기업 자율선택 지원, 국외 수출상담회 개최 및 해외 주요 게임마켓 참가, 글로벌게임 현지화 지원 등을 통한 국산 게임의 해외 수출 확대 지원

· 게임제작환경 인공지능 전환(AX) 지원: 게임 제작 전반에 인공지능 전환(AX)을 지원하여 중소게임사의 경쟁력 강화 및 국내 게임산업 재도약 기반 마련

- (글로벌게임허브센터 운영) 한국 게임산업 생태계의 지속적 성장 기반을 창출하는 강소 게임기업 발굴․육성 및 안정적인 인프라 시설과 역량강화 프로그램 지원 등을 통해 중소 게임기업의 글로벌 진출을 확대

- (게임활성화 생태계 조성)

· 건전게임문화 확산 지원: 게임이용자 및 보호자, 교사 등 대상별 게임 리터리시 교육 실시, 게임문화축제 개최, 게임과몰입 예방 대응 프로그램 지원 등을 통한 건전한 게임 이용 문화 조성 및 부정적 인식 개선

· 이스포츠 활성화 지원: 아마추어 이스포츠 대회 개최 및 세계 이스포츠대회 개최, 아시아 이스포츠 대회 등 이스포츠 활성화를 위한 행사 개최 및 이스포츠 자료 보존을 위한 아카이브 구축, 이스포츠 상설경기장 구축 지원 등 아마추어 이스포츠 저변확대 및 지역 이스포츠 생태계 활성화 도모

· 대한민국 게임박물관 조성: 게임 및 이스포츠 관련 자료를 수집·보관·전시 등 통합형으로 구축하고, 게임문화의 보존·연구 및 문화 확산

· 게임 국가기술 자격검정 운영, 대한민국 게임대상 개최

- (기타 게임정책 지원) 게임정책연구 등 게임산업 발전을 위한 기반 조성

2) 사업개요

□ 사업근거 및 추진경위

① 법령상 근거 및 조항 적시

【게임산업진흥에 관한 법률】

제3조(게임산업진흥종합계획의 수립ㆍ시행) ①문화체육관광부장관은 관계중앙행정기관의 장과 협의하여 게임산업의 진흥을 위한 종합계획(이하 “종합계획”이라 한다)을 수립ㆍ시행하여야 한다.

②종합계획에는 다음 각 호의 사항이 포함되어야 한다. <개정 2023. 8. 8.>

1. 종합계획의 기본방향

2. 게임산업과 관련된 제도와 법령의 개선

3. 게임문화 및 창작활동의 활성화

4. 게임산업의 기반조성과 균형 발전

5. 게임산업의 국제협력 및 해외시장 진출

6. 위법하게 제작ㆍ유통되거나 이용에 제공되는 게임물의 지도ㆍ단속

7. 게임산업의 건전한 발전과 이용자보호

8. 그 밖에 게임산업의 진흥을 위하여 필요한 사항으로서 대통령령으로 정하는 사항

제4조(창업 등의 활성화) ①정부는 게임산업과 관련한 창업을 활성화하고 우수게임상품의 개발 및 게임물 관련시설의 현대화를 위하여 창업자나 우수게임상품을 개발한 자 등에게 필요한 지원을 할 수 있다.

② 정부는 게임산업의 활성화를 위하여 비영리 목적의 아마추어 게임물 제작자의 활동을 지원할 수 있다.

제5조(전문인력의 양성) ①국가 또는 지방자치단체는 게임산업에 관한 전문인력의 양성을 위하여 다음 각 호의 사항에 관한 계획을 수립ㆍ시행하여야 한다.

1. 게임산업에 관한 전문인력의 수급분석 및 인적자원 개발

2. 게임산업에 관한 전문인력의 양성을 위한 학계, 산업체 및 공공기관과의 협력 강화

제6조(기술개발의 추진) 정부는 게임산업과 관련된 기술개발과 기술수준의 향상을 위하여 다음 각 호의 사업을 추진할 수 있다.

1. 게임산업 동향 및 수요 조사

2. 게임응용기술의 연구개발ㆍ평가 및 활용

3. 게임기술이전 및 정보교류

4. 게임 보안기술의 연구개발ㆍ평가 및 활용

제7조(협동개발 및 연구) ①정부는 게임물 또는 게임상품의 개발ㆍ연구를 위하여 인력ㆍ시설ㆍ기자재ㆍ자금 및 정보 등의 공동 활용을 통한 협동개발과 연구를 촉진시킬 수 있는 제도적 기반을 구축하도록 노력하여야 한다.

②정부는 제1항에 따른 협동개발과 연구를 추진하는 자에 대하여 협동개발 및 연구에 소요되는 비용의 전부 또는 일부를 지원할 수 있다. <개정 2023. 8. 8.>

제10조(국제협력 및 해외진출 지원) ①정부는 게임물 및 게임상품의 해외시장 진출을 위하여 다음 각 호의 사업을 추진할 수 있다.

1. 국제게임전시회의 국내개최

2. 해외마케팅 및 홍보활동, 외국인의 투자유치

3. 해외진출에 관한 정보제공

②정부는 제1항 각 호의 사업을 추진하는 자에게 비용의 전부 또는 일부를 지원할 수 있다.

제11조(실태조사) ①정부는 게임산업 관련정책의 수립ㆍ시행을 위하여 게임산업에 관한 실태조사를 실시하여야 한다.

제12조(게임문화의 기반조성) ①정부는 건전한 게임문화의 기반을 조성하기 위하여 다음 각 호의 사업을 추진하여야 한다.

1. 게임과몰입이나 사행성ㆍ폭력성ㆍ선정성 조장 등 게임의 역기능을 예방하기 위한 정책개발 및 시행

2. 게임문화 체험시설 또는 상담ㆍ교육시설 등 공공목적의 게임문화시설의 설치ㆍ운영

3. 건전한 게임문화조성을 위한 사업이나 활동을 하는 단체에 대한 지원

②문화체육관광부장관은 청소년의 게임문화 기반을 조성하기 위하여 제21조제2항제4호의 청소년이용불가 게임물 외의 게임물을 제공하는 게임물 관련사업자에 대한 지원시책을 추진할 수 있다.

③제1항 및 제2항의 규정에 의한 사업추진 및 지원 등에 관하여 필요한 사항은 대통령령으로 정한다.

제12조의2(게임과몰입의 예방 등) ①정부는 게임과몰입이나 게임물의 사행성ㆍ선정성ㆍ폭력성 등(이하 “게임과몰입등”이라 한다)의 예방 등을 위해 다음 각 호의 정책을 수립ㆍ시행하여야 한다.`

1. 게임과몰입등의 예방과 치료를 위한 기본계획의 수립ㆍ시행

2. 게임과몰입등에 대한 실태조사 및 정책대안의 개발

3. 게임과몰입등의 예방을 위한 상담, 교육 및 홍보활동의 시행

4. 게임과몰입등의 예방을 위한 전문인력의 양성 지원

5. 게임과몰입등의 예방을 위한 전문기관 및 단체에 대한 지원

6. 그 밖에 게임과몰입등의 예방을 위하여 필요한 정책으로 대통령령으로 정하는 사항

②문화체육관광부장관은 제1항에서 정한 사항의 수행을 위하여 대통령령으로 정하는 바에 따라 게임과몰입 예방 등을 위한 전문기관을 설립, 지원할 수 있다.

제12조의4(게임물 이용 교육 지원 등) ① 정부는 게임물의 올바른 이용에 관한 교육에 필요한 지원을 할 수 있다.

② 정부는 학교교육에서 게임물의 올바른 이용을 위한 교육을 실시하도록 노력하여야 한다.

③ 문화체육관광부장관은 올바른 게임물 이용에 관한 교육의 내용을 「유아교육법」 제13조 및 「초ㆍ중등교육법」 제23조에 따른 교육과정에 포함할 수 있도록 국가교육위원회에 협력을 요청할 수 있다.

제14조(이용자의 권익보호) ① 정부는 게임물을 이용하는 자의 권익을 보호하기 위하여 다음 각 호의 사업을 추진하여야 한다.

1. 건전한 게임이용문화의 정착을 위한 교육ㆍ홍보

2. 게임물의 이용자가 입을 수 있는 피해의 예방 및 구제

3. 유해한 게임물로부터의 청소년 보호

【이스포츠(전자스포츠) 진흥에 관한 법률】

제8조(자금지원 등) ① 국가와 지방자치단체는 기본계획 및 시행계획을 효과적으로 추진하기 위하여 필요한 자금을 확보하기 위하여 노력하여야 한다.

② 문화체육관광부장관은 기본계획 및 시행계획에 따라 공공기관, 이스포츠 단체, 그 밖에 이스포츠 분야의 사업자가 이스포츠의 경쟁력 강화를 위한 조치를 하려는 경우 예산의 범위에서 필요한 경비의 전부 또는 일부를 보조할 수 있다.

③ 문화체육관광부장관은 이스포츠 진흥을 위하여 필요하다고 인정하는 경우 지방자치단체의 장과 협의하여 이스포츠시설을 구축하거나 기존시설을 개선할 수 있다. 이 경우 예산의 범위에서 필요한 경비의 전부 또는 일부를 지원할 수 있다.

④ 문화체육관광부장관은 이스포츠시설의 확산을 촉진하기 위하여 「게임산업진흥에 관한 법률」 제2조제7호에 따른 인터넷컴퓨터게임시설제공업의 영업소를 입지조건 및 시설 등을 고려하여 대통령령으로 정하는 기준과 절차 등에 따라 이스포츠시설로 지정할 수 있으며, 이를 활성화하기 위하여 필요한 경비의 전부 또는 일부를 지원할 수 있다.

제10조(이스포츠 관련 전문인력의 양성) ② 문화체육관광부장관은 제1항에 따른 전문인력의 양성을 위하여 대통령령으로 정하는 바에 따라 「고등교육법」에 따른 대학, 그 밖에 필요하다고 인정하는 기관을 이스포츠 전문인력 양성기관으로 지정할 수 있다.

③ 문화체육관광부장관은 제2항에 따라 지정된 이스포츠 전문인력 양성기관에 대하여 대통령령으로 정하는 바에 따라 예산의 범위에서 필요한 경비의 전부 또는 일부를 보조할 수 있다.

제11조(이스포츠대회의 육성ㆍ지원 등) 문화체육관광부장관은 문화체육관광부령으로 정하는 기준에 따라 이스포츠대회를 육성ㆍ지원할 수 있다.

제12조(종목 다양화 지원) ① 문화체육관광부장관은 이스포츠의 종목 다양화를 촉진하기 위하여 종목선정 기관을 지정하여 그 종목선정 기관으로 하여금 이스포츠의 종목선정을 실시하게 할 수 있다.

③ 제1항의 종목선정 기관의 지정요건, 지정신청, 운영 등과 종목선정의 절차 및 종목선정 대상, 종목선정 기준, 종목선정 신청의 절차 등에 관하여 필요한 사항은 문화체육관광부령으로 정한다.

제13조(이스포츠산업지원센터의 지정 등) ① 문화체육관광부장관은 이스포츠산업의 발전을 위하여 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 기관을 이스포츠산업지원센터(이하 “지원센터”라 한다)로 지정할 수 있다.

1. 국공립 연구기관

2. 「고등교육법」에 따른 대학 또는 전문대학

3. 그 밖에 문화체육관광부령으로 정하는 기관

② 지원센터는 다음 각 호의 기능을 수행한다.

1. 이스포츠산업의 발전을 위한 지방자치단체와의 협조에 관한 사항

2. 이스포츠산업의 발전을 위한 연구개발 및 상담 등 지원에 관한 사항

제14조(국제교류 및 해외 홍보 지원) ① 정부는 이스포츠의 국제교류를 활성화하기 위하여 이스포츠와 관련이 있는 다음 각 호의 기관이나 단체에 필요한 지원을 할 수 있다.

1. 국제이스포츠연맹

2. 정부가 자본금의 일부를 출자한 기관이나 단체

3. 그 밖에 이스포츠의 진흥을 목적으로 설립된 기관이나 단체

② 정부는 국내 이스포츠의 경쟁력 강화와 해외시장 진출을 활성화하기 위하여 해외 홍보 등의 사업을 추진할 수 있다.

③ 문화체육관광부장관은 제1항에 따른 사업을 효율적으로 지원하기 위하여 대통령령으로 정하는 관련 기관이나 단체에 대하여 이를 위탁 또는 대행하게 할 수 있으며, 예산의 범위에서 이에 필요한 경비의 전부 또는 일부를 보조할 수 있다.

제15조(전문 이스포츠 및 생활 이스포츠의 육성) 국가는 이스포츠의 발전을 도모하고, 국민의 건전한 여가활동을 촉진하기 위하여 전문 이스포츠 및 생활 이스포츠 육성에 필요한 시책을 강구하여야 한다.

② 추진경위 - 사업 시작년도, 추진배경, 부처별 중점과제, 대통령 공약사항 등

- 게임산업육성 5개년 계획(‘99.9월)

- 게임문화진흥협의회 발족(’02.10월)

- 게임산업진흥 중장기 계획(‘03.11월)

- 게임의 역기능에 대한 사회적 책임강화 사업 시작(’04년)

- 건전 게임문화조성을 위한 e스포츠 발전 정책비전 발표(‘04.12월)

- 한국게임산업진흥원, 게임문화진흥 전담부서 신설, 건전 게임문화조성 강화대책 발표(’05.9.7), 2010 게임산업전략위원회 게임문화분과위 발족(’05.11.7)

- 2010 게임산업 실행전략 보고회(‘06.5월)

- 2010 게임산업 실행전략 ‘게임문화 환경 조성’ 전략 수립(‘06.5.3)

- 대통령자문 지속가능발전위원회 ‘어린이 건강대책’ 발표(‘07.7월)

- 문화콘텐츠 분야 대통령 공약사항 발표(‘07.12월)

- 핵심 국정과제인 「핵심 문화콘텐츠 집중 육성 및 투자확대」방안 마련(’08.1월)

- 게임산업진흥 중장기계획 발표(‘08.12월), 한국콘텐츠진흥원 설립(‘09.5월)

- 기능성게임전략보고회(‘09.5월), 글로벌게임허브센터 개소(‘09.6월)

- 게임산업 지속성장 기반 강화를 위한 게임과몰입 예방 및 해소 대책 발표(‘10.4월)

- 이스포츠 중장기 발전 계획 발표(‘10.7월)

- 오픈마켓 게임물 자율등급제도 시행(‘11.7월) 모바일게임센터 개소(‘11.8월)

- 이스포츠-게임산업 상생협의체 출범(‘11.12월)

- 게임과몰입․중독 예방조치 제도 시행(‘12.7월)

- 이스포츠(전자스포츠)진흥에 관한 법률 시행(‘12.8월)

- 게임산업 육성 ‘5대 킬러 콘텐츠(게임) 육성’ 새 정부 국정과제로 선정(’13.2)

※ 박근혜 정부 140대 국정과제 :  「115-1. 5대 킬러 콘텐츠(게임) 육성」

- ‘콘텐츠산업 발전 전략’ 발표(’14.4월, 대통령 주재 제 3차 문화융성위원회)

- 게임산업 및 이스포츠 진흥 중장기계획(2015~2019) 발표(’14.12월)

※ 게임산업 진흥 3대전략 : 차세대 게임산업 新영역 창출, 게임산업 재도약 기반 마련, 게임인식 제고를 통한 가치의 재발견

※ 이스포츠 진흥 3대전략 : 이스포츠 산업 기반 조성, 이스포츠 향유 문화 확산, 이스포츠 글로벌 리더십 강화

-  ‘소통과 공감의 게임문화 진흥계획’ 발표(’16.7.18.)

※ 주요내용 : ▴‘모두의 게임문화’ 공감대 형성, ▴게임의 활용 가치 발굴 및 확장, ▴게임문화 제도․지식․생태계 기반 확충, ▴협력형 과몰입 대응 체계 구축

- 게임산업 진흥 종합계획(2020~2024) 발표(‘20.5월)

※ 역점 추진과제 : 적극적인 규제ㆍ제도 개선으로 혁신 성장 지원, 창업에서 해외시장 진출까지 단계별 지원 강화, 게임의 긍정적 가치

- 게임산업 진흥 종합계획(2024~2028) 발표(‘24.5월)

※ 역점 추진과제 : 콘솔게임 육성, 창의적 인디게임 지원 등으로 K-게임 재도약 기반 마련, 규제 혁신으로 자율적인 토대 위에 공정한 게임의 룰 마련, 게임강국 대한민국 위상에 맞는 게임산업 저변 확대

□  주요내용

① 사업규모

- 사업기간 : 1999년 ~ 단년도 계속

- 최근 5년 간 투입된 사업비(예산액기준, 추경편성한 연도에는 추경포함)

연도	2022	2023	2024	2025	2026
사업비	61,101	66,118	67,915	71,289	75,002

② 사업추진체계

- 사업시행방법 : 직접수행, 민간보조

- 사업시행주체 : 한국콘텐츠진흥원, 한국이스포츠협회, 국제이스포츠연맹, 한국게임산업협회

- 사업 수혜자 : 국내게임기업, 게임산업 종사자, 전 국민

- 보조, 융자, 출연, 출자 등의 경우 보조․융자 등 지원 비율 및 법적근거

내역사업명	구분	피보조․피출연 등 기관명	지원 금액	지원 비율(%)	보조율 법적근거 (해당 조항)
게임기업 육성	보조	한국콘텐츠진흥원	51,578	정액(100)	보조금 관리에 관한 법률 제9조
글로벌게임허브센터 운영	보조	한국콘텐츠진흥원	4,110	정액(100)	보조금 관리에 관한 법률 제9조
게임활성화 생태계 조성	보조	한국콘텐츠진흥원 (건전게임)	5,210	정액(100)	보조금 관리에 관한 법률 제9조
		한국콘텐츠진흥원 (이스포츠)	5,456	정액(100)	보조금 관리에 관한 법률 제9조
		한국이스포츠협회 (이스포츠)	4,484	정액(100)	보조금 관리에 관한 법률 제9조
		국제이스포츠연맹 (이스포츠)	360	정액(100)	보조금 관리에 관한 법률 제9조
		한국콘텐츠진흥원 (자격검정)	270	정액(100)	보조금 관리에 관한 법률 제9조
		한국게임산업협회 (게임대상)	120	정액(100)	보조금 관리에 관한 법률 제9조
		한국콘텐츠진흥원 (대한민국 게임박물관)	1,499	정액(100)	보조금 관리에 관한 법률 제9조
기타게임정책 지원	보조	한국콘텐츠진흥원	1,800	정액(100)	보조금 관리에 관한 법률 제9조
합 계			74,887	(보조금 비목만 작성)

3) 2026년도 예산 산출 근거

(1) 게임기업 육성 : (2025) 46,218 → (2026) 51,578백만원 / 전년대비 +11.6%

- (목적) 게임산업의 중추가 되는 중소게임사 대상 개발단계별 지원 강화로 유망한 게임사 발굴 및 산업경쟁력 제고를 위해 콘솔 및 인디게임 제작, 수출 등에 집중투자

기획 지원			→	제작 지원			→	유통(해외진출) 지원
시나리오, 컨셉 기획		데모 버전 개발		개발형 (1년차)		출시형 (2년차)		서비스 제공, 비즈 매칭, 해외마켓 참가
게임분야 예비창업자, 스타트업 및 중소 게임사

▪ 게임기획 지원 : (2025본예산) 5,650백만원 → (2026예산) 9,300백만원,
+3,650백만원

- (요구) 인디게임 기업/팀 대상 단계별 경쟁 오디션 개최 및 선도기업 멘토링 등을 통한 국산 우수 인디게임 프로젝트 발굴 및 국내외 전시회·쇼케이스 참가 지원을 통한 시장 진출 지원

- (산출)

(단위 : 백만원)

구분

내용

예산

① 인디게임

기획개발 랩 (창업기업)

∙법인/개인 사업자 대상 인디게임 경쟁 오디션 및 개발장려금 지급

기획(선정)단계	1차 경쟁전	2차 경쟁전	최종평가
20백만원× 우수과제 70개	30백만원× 상위 40개	40백만원× 상위 20개	50백만원× 최종우승 10개

3,900

② 인디게임

기획개발 랩 (예비창업)

∙예비창업자 대상 인디게임 경쟁 오디션 운영 및 개발장려금 지급

기획(선정)단계	1차 경쟁전	2차 경쟁전	최종평가
10백만원× 우수과제 60개	20백만원× 상위 35개	25백만원× 상위 20개	30백만원× 최종우승 10개

2,100

③ 선도기업 매칭 프로그램

∙인디게임 지원 프로그램 운영 1,000백만원

* 선도기업 파트너십 연계 프로그램(사업화지원, 멘토링·세미나)

1,000

④ 인디게임 전시회 참가 및 쇼케이스 개최 지원

∙인디게임 국내외 전시회 참가 및 쇼케이스 개최

* (7월) 일본 BitSummit, (8월) 부산 BIC/전시, (11월) 중국 WePla, (12월) 판교 코리아 인디게임 쇼케이스

1,500

⑤ 기타운영비

사업운영비 600백만원, 정책홍보 200백만원

800

계

9,300

▪ 게임상용화 제작 지원 : (2025본예산) 26,160백만원 → (2026예산) 24,067백만원,
△2,093백만원

- (요구) 창의적이고 혁신적인 중소게임 기업의 아이디어가 경쟁력 있는 게임콘텐츠로 개발될 수 있도록 플랫폼·기술별 특화 지원

- (산출)

✔ 일반형 게임콘텐츠 제작 지원 : (2025본예산) 13,862백만원 → (2026예산) 22,067백만원, +8,205백만원

(단위 : 백만원)
부 문	분 야	지원규모		소계
일반형게임 제작지원	PC	개발형	10개 과제 X 400백만원	4,000
		출시형	5개 과제 X 200백만원	1,000
	콘솔	개발형(1차년도)	12개 과제 X 200백만원	2,400
		개발형(2차년도)	7개 과제 X 500백만원	3,500
		출시형	5개 과제 X 200백만원	1,000
	모바일	개발형	10개 과제 X 400백만원	4,000
		출시형	5개 과제 X 200백만원	1,000
		웹툰IP연계	2개 과제 X 300백만원	600
	아케이드		4개 과제 X 200백만원	800
	보드게임		5개 과제 X 80백만원	400
	플랫폼 전환 지원		3개 과제 X 400백만원	1,200
이용자 평가 및 QA, 콘솔 행사·컨퍼런스 개최 지원				1,300
임차료, 홍보비, 전문가 활용비 등 사업운영비				867
계		총 68개 내외 지원		22,067

✔ 기능성 게임콘텐츠 제작 지원 : (2025본예산) 2,548백만원 → (2026예산) 2,000백만원, △548백만원

(단위 : 백만원)
부 문	분야	지원규모	소계
기능성게임 제작지원	사회공헌	2개 과제 X 300백만원	600
	장애인/실버 게임접근성	2개 과제 X 300백만원	600
	게임의 예방 치료적 활용	1개 과제 X 300백만원	300
기능성게임 홍보 및 보급		이달의 우수게임, 전시, 행사 참가 및 홍보물 제작 지원 등	360
기능성 게임 효과성 강화			100
임차료, 홍보비, 전문가 활용비 등 사업운영비			40
계	총 5개 내외 지원		2,000

▪ 게임유통 지원 : (2025본예산) 14,408백만원 → (2026예산) 10,711백만원, △3,697백만원

- (요구) 게임개발 외 자원투입이 어려운 중소게임사의 수익성 제고 및 수출역량 강화,
게임기업 필요분야 자율선택 지원, 해외 게임박람회 한국공동관 참가, 글로벌게임 현지화 지원을 통한 국내 게임산업의 글로벌 영향력 확보

- (산출)

✔ 게임기업 자율선택 지원 : (2025본예산) 12,573백만원 → (2026예산) 6,013백만원, △6,560백만원

· 게임기업 자율선택 지원(게임더하기) : 5,590백만원(포인트 4,400백만원 포함)

* 성과창출형 : 2,200백만원(110백만원×20개사)

* 초기진입형 : 2,200백만원(110백만원×20개사)

- 운영PM, 서비스 관리 위탁용역 : 1,190백만원

· 플랫폼 운영 위탁용역, 지원기업 간담회, 여비, 공공요금 등 사업운영비 : 423백만원

✔ 게임수출 활성화 지원 : (2025본예산) 1,835백만원 → (2026예산) 2,248백만원, +413백만원

· 해외 전략시장 공동관 참가 지원 위탁용역 1,600백만원(32백만원×10개×5개권역)

· 지원기업 간담회, 여비, 공공요금 등 사업운영비 148백만원

· 해외 공동관 부스 임차료 500백만원

✔ 글로벌게임 현지화 지원 : (2025본예산) 0백만원 → (2026예산) 2,450백만원, 신규

· 해외 이용자평가(FGT지원) 위탁용역 2,300백만원

* 30개 게임 × 76.7백만원(미주+유럽, 미주+아시아, 중동+남미 등 2개 권역 지원)

※ 단가예시 : (미주/유럽) 40백만원, (아시아) 30백만원, (중동) 25백만원, (남미) 20백만원

· 지원기업 간담회, 여비 등 사업운영비 150백만원

▪ 게임제작환경 인공지능 전환(AX) 지원 : (2026예산) 7,500백만원, 신규

- (요구) 게임제작 전반에 인공지능 전환(AX)을 지원, 중소게임사 경쟁력 강화 및 국내 게임산업 재도약 기반 마련

- (산출)

✔ AI 도구 활용 지원 7,500백만원

* 1~2인 창업팀 1,000백만원 = 200개팀 x 5백만원

* 3~10인 기업 1,500백만원 = 150개사 x 10백만원

* 11~20인 기업 2,000백만원 = 100개사 x 20백만원

* 21~50인 기업 2,500백만원 = 50개사 x 50백만원

* AI 도구 활용 교육 200백만원 = 20백만원 x 10회

* 인건비, 심사비, 홍보비 등 일반운영비 300백만원

(2) 글로벌게임허브센터 운영 : (2025) 3,794백만원 → (2026) 4,110백만원 / 전년대비 +8.3%

▪ 글로벌게임허브센터 운영 : (2025본예산) 3,794백만원 → (2026예산) 4,110백만원, +316백만원

- (요구) 중소 게임기업의 글로벌 진출 확대를 위한 안정적, 지속가능한 인프라 시설과 역량강화 프로그램 등 지원 필요. 임차료, 관리비, 게임개발 SW 임차 등 고정 비용과 엑셀러레이션 및 게임테스트베드 운영 용역 비용 등을 고려하여 예산 편성

- (산출)

✔ 글로벌게임허브센터 운영 4,110백만원

· 글로벌게임허브센터 임차료: 1,692백만원(423백만원 X 4분기)

· 글로벌게임허브센터 관리비: 645백만원(53.75백만원 X 12개월)

· 글로벌게임허브센터 입주기업 역량강화 프로그램 운영: 510백만원(510백만원 X 1식)

· 게임테스트베드 인프라 운영: 350백만원

* 기본운영 : 모바일 및 VR 테스트베드 운영(350백만원 X 1식)

· 모션캡처 및 테스트베드 인프라 시설 개선/확대: 550백만원

* 기본운영 : 모션캡처, 모바일/VR 테스트베드 시설 개선/확대(550백만원 X 1식)

· 게임 개발용 소프트웨어(2종) 지원: 363백만원(4.53백만원 X 80개사)

(3) 게임활성화생태계 조성 : (2025) 14,008백만원 → (2026) 17,449백만원 / 전년대비 +24.6%

▪ 건전 게임문화 확산 지원 : (2025본예산) 5,710백만원 → (2026예산) 5,210백만원, △500백만원

- (요구) 게임 이해하기 교육, 게임 과몰입 예방, 게임문화 행사 등을 통한 건전한 게임문화 확산

- (산출)

✔ 건전 게임문화 교육 확대 : (2025본예산) 3,860백만원 → (2026예산) 4,060백만원, +200백만원

· 게임 이해하기 교육 3,460백만원 = 3개 대상 X 1,153.3백만원

· 게임과몰입 예방 지원 450백만원

* 게임 과몰입 예방 프로그램 지원 250백만원

* 게임시간선택제 통합 서비스 운영 200백만원

· 게임문화 가족캠프 150백만원

✔ 게임 다양성 지원 및 문화 확산 : (2025본예산) 1,850백만원 → (2026예산) 1,150백만원, △700백만원

· 게임문화축제 900백만원 = 10일 X 90백만원

· 게임문화 다양성 지원(인디게임 공모전) 250백만원 = 1회 x 250백만원

▪ 이스포츠 활성화 지원 : (2025본예산) 7,908백만원 → (2026예산) 10,350백만원 +2,442백만원

- (요구) 풀뿌리 이스포츠 생태계 기반 마련을 위한 이스포츠 대회 확장, 이스포츠 클럽활동 프로그램 및 실업팀 창설 등 지원

- (산출)

✔ 이스포츠 정책 연구 : (2025본예산) 260백만원 → (2026예산) 260백만원, 전년동

· 이스포츠 정책연구 및 실태조사 190백만원

· 이스포츠 종목선정기관 및 산업지원센터 운영 70백만원

✔ 이스포츠 대회 개최 : (2025본예산) 2,405백만원 → (2026예산) 3,055백만원, +650백만원

· 국내 이스포츠 대회 1,691백만원

* 대통령배 아마추어 이스포츠대회 371백만원

* 장애인 이스포츠대회 470백만원

* 전국 장애학생 이페스티벌 350백만원

* 동호인대회 500백만원

· 국제 이스포츠대회 1,364백만원

* 아시아 이스포츠대회 504백만원

* 세계이스포츠대회 및 이스포츠서밋 360백만원

* 국제 이스포츠 페스티벌 500백만원

✔ 이스포츠 기반 구축 :  (2025본예산) 5,243백만원 → (2026예산) 7,035백만원, +1,792백만원

· 이스포츠 전시관 및 아카이브 운영 500백만원

· 이스포츠 전용연습센터 건립 타당성 연구 50백만원

· 이스포츠 상설경기장 구축 2,446백만원

* 충남(아산) 이스포츠 상설경기장 구축(4차년도) 1,446백만원

* 제천 이스포츠 상설경기장 구축(1차년도) 1,000백만원

· 이스포츠 상설경기장 활성화 500백만원 = 100백만원×5개소

· 이스포츠 전용연습센터 운영 289백만원 = 289백만원×1개소

· 이스포츠 전문인력 양성기관 지정 및 지원 1,000백만원 = 143백만원×7개소

· 학교 이스포츠 생태계 조성 1,100백만원

* 이스포츠 클럽활동 지원 800백만원

* 이스포츠 대학리그 300백만원 = 100백만원*3종목

· 이스포츠 지역 리그(KEL) 개최 지원 1,150백만원

▪ 국가기술자격검정 : (2025본예산) 270백만원 → (2026예산) 270백만원, 전년동

- (요구) 한국게임산업 생태계의 지속적 성장 동력을 창출할 게임분야 전문 자격검정시험 실시

- (산출) 국가기술자격검정 시험 운영

· 자격검정 필기시험 운영 등 85백만원(85백만원×1회, 문제출제 및 검수비 포함)

· 자격검정 실기시험 운영 등 98백만원(98백만원×1회, 문제출제 및 검수, 채점 포함)

· 자격검정 검정장 임차료 52백만원(26백만원x2회)

· 자격검정 시행공고 및 홍보비 15백만원(7.5백만원x2회)

· 자격검정 홈페이지시스템 유지보수 위탁용역 20백만원(20백만원x1회)

▪ 대한민국 게임대상 : (2025본예산) 120백만원 → (2026예산) 120백만원, 전년동

- (요구) 한 해를 빛낸 국내 게임과 산업 전방의 성과에 대한 시상을 통해 국내 게임개발 및 유통사의 의욕 고취, 게임문화 인식 제고를 통한 게임산업 진흥 기여

- (산출) 게임대상 행사장(벡스코) 임차 및 시상행사 개최 110백만원, 심사 10백만원

▪ 대한민국 게임박물관 조성 : (2026예산) 1,499백만원, 신규

- (요구) 게임 및 이스포츠 관련 자료를 수집·보관·전시 등 통합형으로 구축하고, 게임문화의 보존·연구 및 문화 확산

- (산출) 전시설계 및 공사비 1,283백만원(1,283백만원×1식)
추진단 운영비 216백만원 216백만원(216백만원×1식)

(4) 기타 게임정책 지원 : (2025) 2,065백만원 → (2026) 1,865백만원 / 전년대비 △9.7%

- (요구)  국내외 게임산업의 최신 동향과 심층 분석 등을 통한 폭넓은 정보의 정기적, 지속적 제공(실태조사 등 현안연구, 게임백서 발간, 포럼 운영)으로 게임산업발전을 위한 기반조성

- (산출)

✔ 게임정책 연구 : (2025본예산) 2,000백만원 → (2026예산) 1,800백만원, △200백만원

· 글로벌게임산업트랜드, 백서 발간, 게임산업 실태조사 등 1,040백만원(130백만×8식)

· 게임과몰입 실태조사 등 게임정책·문화 현안연구, 게임포럼 등 760백만원(95백만×8식)

✔ 경상운영비 : (2025본예산) 65백만원 → (2026예산) 65백만원, 전년동

· 일반수용비 5, 국내여비 25, 국외여비 25, 사업추진비 10

4) 사업효과

□ 사업영향, 산출물 성과지표 등

① 2022~2026년도 성과계획서 상 성과지표 및 최근 5년간 성과 달성도

성과지표	구분	2022	2023	2024	2025	2026	2026 목표치 산출근거	측정산식 (또는 측정방법)	자료수집방법 (또는 자료출처)
중소게임업체 지원 수 (단위: 개)	목표	284	-	-	-	-	- (신규 고용 창출인원으로 성과지표 변경)	게임기업육성 (게임기획·게임제작·게임유통), 글로벌게임 허브센터 지원업체 수 합산	한국콘텐츠진흥원 집계자료 등
	실적	315	-	-	-	-
	달성도	110.9	-	-	-	-
지원업체 신규 고용 창출 (단위: 명)	목표		426	434	513	565	※ 26년 목표: 과거 2개년 실적+전년목표 등 3개년 평균	기획·제작·유통지원, 허브센터 지원업체 (사업기간내) 신규고용자(정규,계약/3개월이상 근무) 합산	한국콘텐츠진흥원 집계자료 등
	실적		742	647	537	-
	달성도		174	149	104.6	-

② 성과지표 이외의 연도별 사업추진 경과 및 실적

2022	◦ 글로벌게임허브센터 운영 - 중소게임기업 54개사 입주지원, 신규 고용인력 427명, 매출액 39,417백만원 ◦ 게임기업 육성 - 인디게임 창업지원(20개사), 스타트업 기업(14개사) 개발지원, 매출액 약66억원, 일자리창출 23명 등 ◦ 게임제작 지원 - 일반형 게임콘텐츠 31개, 신성장(신기술기반, 신시장창출) 게임콘텐츠 33개, 기능성 게임콘텐츠 8개 제작 지원 등 총 72개 ◦ 게임유통 지원 - 게임기업 자율선택 지원 : 총 37개 게임 대상 지원, 총 매출 701억원, 다운로드 약 17백만건 - 게임 수출 활성화 지원 : 게임수출상담회 개최(ITS GAME) 및 해외 주요 게임전시회(독일, 일본, 태국) 한국 공동관 참가 지원을 통해 총 35개 게임기업 지원, 상담건수 422건 등 ◦ 건전 게임문화 활성화 - (기반구축) 유아, 청소년, 보호 및 교사(강사) 등 총 48,978명 대상 게임 리터러시 교육 실시, 유아(5,617명), 청소년(25,125명), 보호자(12,048명), 교사(6,088명), 게임리터러시 연구교사(50명) 및 지역협의체 운영(50명), 게임과몰입 예방·치유 통합매뉴얼 운영(자가진단 참여 및 앱 다운로드 1,189건), 게임문화 가족캠프 운영(총 5회, 1,125명), 게임과몰입힐링센터 운영(8개소) - (저변확대) 대한민국 게임잼 개최(‘22.8., 100명 참석), 인디게임 제작 경진대회 개최(총 352편 접수, 20편 시상), 게임문화 캠페인, 게임문화축제 개최(’22.11.6.~11.30) ◦ 이스포츠 활성화 지원 - (이스포츠 산업지원센터 정책연구) 이스포츠 선수 표준계약서 영문번역, 이스포츠 실태조사, 이스포츠 정책연구(비즈니스모델) 보고서 발간 - (이스포츠 대회 개최) 대통령배 아마추어 이스포츠 대회(’22.8.20.~21., 1,297명 참가),국제 이스포츠 페스티벌(‘22.12.2.~4., 10개국, 162명 참가), 전국 장애학생 페스티벌 개최(‘22.10.17.~18., 예선 705명, 본선 290명 참가), 세계 이스포츠 대회 개최(‘22.12.1.~12., 105개국 600여 명 참가), 한중일 이스포츠 대회(‘22.11.16.~18., 중국 온라인 개최) ◦ 게임산업 정책 지원 - (국가기술자격검정) 총 4회 검정시험 실시(필기 2회, 실기 2회), 총 739명 응시, 469명 합격 - (게임정책연구) 글로벌 게임산업 트렌드 매거진 발간 6회 및 2022 대한민국 게임백서 발간, 게임산업 및 게임 이용자 실태조사 등 게임정책․문화 현안연구 11건, 게임포럼 개최(4.28.), 게임문화포럼 운영 4회, 대한민국 게임산업 유공자 포상 등 - (게임인재원) 2기 졸업(’22.8월, 53명), 3기 본교육 진행, 4기 교육생 선발·운영(’22.9월, 60명), 2기 졸업생 취ㆍ창업률 83% 달성, 제2캠퍼스 구축을 통한 교육공간 확대(908㎡→2,252㎡), 교수진 인력 보강(전임교수 3명→6명) - (게임마이스터고) 경기게임마이스터고의 안정적 교육과정 운영 지원, 2023년도 신입생 82명 선발 완료 - (대한민국 게임대상) 11.16(수) 개최, 총 13개 부문 시상 등
2023	◦ 글로벌게임허브센터 운영 - 중소게임기업 55개사 입주지원 및 맞춤형 컨설팅 45개사 지원, 신규 고용인력 357 (입주기업 300명, 게임벤쳐 34명, 산업기능요원 23명)명, 매출액 463억원 ◦ 게임기획 지원 - 인디게임 창업지원(24개사), 스타트업 기업(26개사) 개발지원, 매출액 약5.3억원, 일자리창출 74명 등 ◦ 게임제작 지원 - 다년도 게임콘텐츠 27개, 신성장(신기술기반, 신시장창출) 게임콘텐츠 47개, 기능성 게임콘텐츠 9개 등 총 83개사 지원, 매출액 약184억원, 일자리창출 311명 등 ◦ 게임유통 지원 - 게임기업 자율선택 지원 : 총 35개 게임 대상 지원, 총 매출 143억원, 다운로드 약 10백만건 - 게임 수출 활성화 지원 : 게임수출상담 플랫폼(ITS GAME) 운영 및 해외 주요 게임전시회(독일, 일본) 한국 공동관 참가 지원을 통해 총 39개 게임기업 지원, 상담건수 621건 등 ◦ 건전 게임문화 활성화 - (기반구축) 유아(유아,유아 부모/교사), 청소년, 보호 및 교사(강사) 등 10만 여명 대상 게임 리터러시 교육 실시, 유아(21,680명), 청소년(56,990명), 보호자(12,062명), 교사(13,064명), 게임리터러시 연구교사(100명) , 게임과몰입 예방·치유 통합매뉴얼 운영(자가진단 참여 및 앱 다운로드 1,259건), 게임문화 가족캠프 운영(총 4회, 822명), 게임과몰입힐링센터 운영(8개소) - (저변확대) 대한민국 게임잼 개최(‘23.8.11~13, 77명 참석), 인디게임 제작 경진대회 개최(총 405편 접수, 20편 시상), 게임문화 캠페인(’23.11월 ‘게임의 달’ 인식제고 이벤트 등), 게임문화축제 개최(’23.11.3.~12, 미션 게임 일부 ’24.1.1까지 운영) ◦ 이스포츠 활성화 지원 - (이스포츠 산업지원센터 정책연구) 이스포츠 실태조사 보고서 발간(’23. 12. 13.),이스포츠 정책연구(이스포츠 사업 성과조사 및 발전방안 연구 보고서 발간(예정 ‘24.3.) - (이스포츠 대회 개최) 대통령배 아마추어 이스포츠 대회( ’23.8.19.~20 군산 전국 결선, 16개 지역 대표선수 및 참가자 약 300명 참가/최초로 KeG 리그 개최해 지역대표 약150명 참가),, 국제 이스포츠 페스티벌(‘23.11. 18.~19./9개국 선수 100명, 코칭스태프 등 33명 참가), 전국 장애학생 e페스티벌 개최(본·결선 ‘23.9.5.~6. 장애학생 이스포츠대회 9개 종목 282명 참가, 장애학생 정보경진대회 16개 종목 282명 참가), 전국 장애인 이스포츠 대회 개최(‘23. 11. 24.~26./3개 분야 7개 종목 선수 171명, 코칭스태프 등 77명 참가/최초로 선수 등급분류 시범 운영(2개 종목))세계 이스포츠 대회 개최(‘23.8.24.~9.4/루마니아. 이아시 개최, 110개국 선수 및 관계자 900여명 참여), 한중일 이스포츠 대회(‘23.12.15~17. 여수 엑스포 컨벤션센터 한중일 국가대표 약80명 참가), 이스포츠 상설경기장 3개소(부산, 광주, 대전) 운영(’23.1.1.~12.31, 77개 대회 개최, 참관객 57,171명), 2개소(경남, 충남) 구축 중 - (이스포츠 인력양성 지원 사업) 고등교육기관 지원(대학교, ~‘24.1) 3개소(교육인원 1000명), 전문인력양성 교육기관 2개소(교육인원 257명) 지원 ◦ 게임산업 정책 지원 - (국가기술자격검정) 총 4회 검정시험 실시(필기 2회, 실기 2회), 총 860명 응시, 551명 합격 - (게임정책연구) 글로벌 게임산업 트렌드 매거진 발간(6회) 및 2023 대한민국 게임백서 발간(’24.2), 게임산업 및 게임 이용자 실태조사 등 게임정책․문화 현안연구(10건), 게임포럼 개최(5.25), 게임문화포럼 운영(3회, 529명), 대한민국 게임산업 유공자 포상 등 - (게임인재원) 3기 졸업(’23.8월, 51명, 78% 취업·창업), 5기 교육생 선발(‘23.3월, 110명), 4기·5기 교육운영, 6기 모집 추진 - (대한민국 게임대상) 11.15(수) 개최, 총 13개 부문 시상 등
2024	◦ 인재양성 - (게임인재원) 4기 졸업(’24.8월, 42명, 45% 취업·창업), 6기 교육생 선발(‘24.3월, 94명), 5기·6기 교육운영, 7기 모집(~’25.2월, 120명) 추진 ◦ 게임기획 지원 - 인디게임 창업지원(25개사), 스타트업 기업(21개사) 개발지원, 매출액 약26억원, 일자리창출 35명 등 ◦ 게임제작 지원 - 다년도 게임콘텐츠 35개, 신성장(신기술기반, 신시장창출) 게임콘텐츠 37개, 기능성 게임콘텐츠 8개, QA지원 10개 등 총 90개사 지원, 매출·투자액 약292억원, 일자리창출 291명 등 ◦ 게임유통 지원 - 게임기업 자율선택 지원 : 총 50개 게임 대상 지원, 총 매출 63억원, 다운로드 약 7.6백만건 - 게임 수출 활성화 지원 : 해외 주요 게임전시회(중국, 독일, 일본, 태국 등) 한국 공동관 참가 지원을 통해 총 60개 게임기업 지원, 상담건수 852건, 자율선택형 전시회 개별 참가 지원을 통해 8개 게임기업 지원, 상담건수 102건 ◦ 글로벌게임허브센터 운영 - 중소게임기업 58개사 입주지원 및 게임벤처 30개사 지원, 신규 고용인력 321명(입주기업 299명, 게임벤쳐 22명), 매출액 851억원 ◦ 건전 게임문화 활성화 - (기반구축) 유아(유아,유아 부모/교사), 청소년, 보호 및 교사(강사) 등 10만 여명 대상 게임 리터러시 교육 실시, 유아(24,225명), 청소년(61,789명), 보호자(10,543명), 교사(14,040명), 게임과몰입 예방·치유 프로그램 운영(177명), 게임문화 가족캠프 운영(총 2회, 366명), 게임과몰입힐링센터 운영(8개소) - (저변확대) 글로벌 인디게임 제작 경진대회 개최(’24.11.8. 시상식 개최, 277편 접수, 20편 시상), 게임문화 캠페인(’24.12월 게임문화 OST 공연 개최 등), 게임문화축제 개최(’24.9.27.~10.6. / 용인 에버랜드) ◦ 이스포츠 활성화 지원 - (이스포츠 정책연구) 이스포츠 실태조사 보고서 발간(’24. 12. 17.) - (이스포츠 대회 개최) 대통령배 아마추어 이스포츠 대회( ’24.8.17.~18 아산시 전국 결선, 16개 지역 대표선수 및 참가자 약 300명 참가),, 전국 장애학생 e페스티벌 개최(본·결선 ‘24.9.3.~4., 장애학생 이스포츠대회 10개 종목 301명 참가, 장애학생 정보경진대회 18개 종목 344명 참가), 전국 장애인 이스포츠 대회 개최(‘24. 7. 19.~21./3개 분야 7개 종목 선수 230명, 코칭스태프 등 67명 참가) 세계 이스포츠 대회 개최(‘24.11.11.~11.19/사우디아라비야 리야드 개최, 글로벌 결선 기준 52개국 선수 487여명 참가), 한중일 이스포츠 대회(‘24.11.1~3. 중국 청두 한국, 중국, 일본, 홍콩 국가대표 65명 참가), 이스포츠 상설경기장 4개소(부산, 광주, 대전, 경남) 운영(’24.1.1.~12.31, 134개 프로그램 추진, 방문객 65,795명), 1개소(충남) 구축 중 - (이스포츠 인력양성 지원 사업) 고등교육기관 3개소(교육인원 1900명), 전문인력양성 교육기관 4개소(교육인원 524명) 등 총 2,424명 지원 ◦ 게임산업 정책 지원 - (국가기술자격검정) 총 2회 검정시험 실시(필기 1회, 실기 1회), 총 573명 응시, 405명 합격 - (게임정책연구) 글로벌 게임산업 트렌드 매거진 발간(6회) 및 2024 대한민국 게임백서 발간(’25.2), 게임산업 및 게임 이용자 실태조사 등 게임정책․문화 현안연구, 게임포럼 개최(6.13), 한국 게임산업 정책 포럼 운영(2회), 대한민국 게임산업 유공자 포상 등 - (대한민국 게임대상) 11.13(수) 개최, 총 9개 부문, 18개사 대상 시상 등
2025	◦ 게임기획 지원 - 국내외 전시회 참여(일본 Bitsummit(7.18.~20./6개사 참가), 부산 BIC(8.15.~17./6개사 참가), 코리아 인디게임 쇼케이스(12.2.~4./35개사 참가)), 성장 역량 제고를 위한 지원과제 대상 담임 멘토링 운영(6.~11./총 285회 운영), 인디게임․스타트업 기획안에 대한 창업․사업화 지원(’25년 56.5억원, 성장기업(창업 3년 이상 7년 미만) 3개사, 스타트업(창업 3년 미만 법인사업자·개인사업자) 32개사, 예비창업 20개사, 총 55개사) ◦ 게임제작 지원 - 스타트업·중소기업 성장지원 및 신기술·신시장 시장 맞춤형 게임 지원으로 중소 게임사들의 성장을 위한 토대 제공(‘25년 261억원, 다년도 38개, 신성장 35개, 기능성 7개, 이용자평가 및 QA 지원 27개 등 총 107개사 지원) ◦ 게임유통 지원 - 게임기업 자율선택 지원 : 총 64개 게임 선정 지원, 총 매출 301억원, 다운로드 수 약 15백만건 - 게임 수출 활성화 지원 : 해외 주요 게임전시회(중국, 독일, 일본) 한국 공동관 참가 지원을 통해 총 40개 게임기업 지원, 상담건수 970건, 자율선택형 전시회 개별 참가 지원을 통해 10개 게임기업 지원, 상담건수 138건 ◦ 글로벌게임허브센터 운영 - 중소 게임기업 55개사 및 게임벤처 33개사 입주 지원, 신규 고용인력 264명(입주사 237명, 게임벤처4.0 27명), 매출액 816억원 * 매출액 및 신규고용 25년 11월 말 기준 ◦ 건전 게임문화 활성화 - 유아·청소년·보호자·교사 등 대상으로 게임 리터러시 교육 실시(10.2만여 명), 게임문화 가족캠프 운영(총 270명), 게임과몰입힐링센터 문화예술 프로그램 운영(총 221명) - 게임 IP 테마 공간 관람 및 각종 이벤트 체험을 하며 게임을 매개로 모든 세대가 소통하는 게임문화축제 개최(서울, 관람객 29,040명, 일평균관람객 수 약 3,227명) - 게임의 문화·예술적 가치 확산과 게임에 대한 긍정적 인식 제고를 위하여 게임문화 그림일기 및 광고 포스터 공모전 등 다양한 게임문화 행사 및 온오프라인 홍보 운영 ◦ 이스포츠 활성화 지원 - (이스포츠 정책연구) 이스포츠 실태조사 보고서 발간(’24. 12. 29.) - (이스포츠 대회 개최) 대통령배 아마추어 이스포츠 대회( ’25.8.16.~17 아산시 전국 결선, 16개 지역 대표선수 및 참가자 약 500명 참가),, 전국 장애학생 e페스티벌 개최(본·결선 ‘25.9.9.~10., 장애학생 이스포츠대회 10개 종목 314명 참가, 장애학생 정보경진대회 18개 종목 487명 참가 등 총 801명), 전국 장애인 이스포츠 대회 개최(‘25. 8. 23.~24./3개 분야 7개 종목 선수 264명, 코칭스태프 등 86명 등 총 350명 참가) 세계 이스포츠 대회 개최(‘25.12.1.~12.8/말레이시아 쿠알라쿰프르 개최, 대륙별 예선 5개 종목, 글로벌 결선 2개 종목 개최), 한중일 이스포츠 대회(‘25.11.19~22. 베트남 껀터 한국, 중국, 일본, 베트남, 필리핀, 태국, 라오스 7개국 국가대표 총 62명 참가), 이스포츠 상설경기장 4개소(부산, 광주, 대전, 경남) 운영(’25.1.1.~12.31, 1개소(충남) 구축 중 - (이스포츠 인력양성 지원 사업) 고등교육기관 3개소(교육인원 2,767명), 전문인력양성 교육기관 3개소(교육인원 378명) 등 총 3,145명 교육 지원 ◦ 게임산업 정책 지원 - (국가기술자격검정) 2025 게임국가기술자격검정 시행(필기 ’25.5.17./실기 ’25.9.27), 응시자 총 637명, 합격자 총 488명(필기 317명, 실기(최종합격) 171명) - (게임정책연구) ▴글로벌 게임산업 트렌드 매거진 발간(6회), ▴2025 대한민국 게임백서 발간(’26.1), ▴2025 게임산업 및 게임이용자 실태조사 실태조사 등 3건, ▴2025 아동·청소년 게임행동 종합 실태조사 등 현안 연구 및 조사 8건, ▴게임포럼 등 행사 및 포럼 운영 5건, ▴유공포상 2건(게임산업발전/게임문화진흥 유공 포상(’25.12)) 등 - (대한민국 게임대상) 11.12(수) 개최, 본상(대상, 최우수상, 우수상 및 기술창작상), 인기게임상, 인기성우상, 인디게임상, 이스포츠발전상, 우수개발자상, 사회공헌우수상, 공로상, 스타트업기업상, 굿 게임상 등 대통령상을 포함하여 10여개 부문 시상

③ 향후(2026년도 이후) 기대효과

ㅇ 콘텐츠 수출을 선도하는 PC·콘솔·모바일·아케이드·보드 게임, 사회공헌 목적의 기능성게임 등 발굴․육성으로 글로벌 게임시장 선도

ㅇ 성장 잠재력이 있는 인디게임 특화 지원을 통한 게임산업 발전 토대 마련

ㅇ 국내 중소게임콘텐츠의 마케팅, 현지화, 인프라 지원 등 해외 직접진출을 지원하고, 온라인(디지털) 상시 수출지원 및 해외 주요 게임마켓 참가 지원을 통한 국산게임 해외수출 확대

ㅇ 이스포츠 경기장 구축, 지역연고 리그 개최 등 풀뿌리 이스포츠 기반 조성

5) 타당성조사 및 예비타당성조사 시행여부 및 결과 요지 : 해당사항 없음

6) 총사업비 대상사업 여부 및 내역 : 해당사항 없음

7) 사업 집행절차

[게임기업 육성]

* 게임기획 지원

부처		피출연·피보조 기관		간접보조사업자· 사업수행자
부처 (9,300백만원)	=> (9,300백만원)	한국콘텐츠진흥원 (3,300백만원)	=> (6,000백만원)	게임 스타트업, 예비창업자 등 130개 팀(기업)

* 게임제작 지원

부처		피출연·피보조 기관		간접보조사업자· 사업수행자
부처 (24,067백만원)	=> (24,067백만원)	한국콘텐츠진흥원 (2,407백만원)	=> (21,660백만원)	게임중소기업 70여개사

* 게임유통 지원

부처		피출연·피보조 기관		간접보조사업자· 사업수행자
부처 (10,711백만원)	=> (10,711백만원)	한국콘텐츠진흥원 (10,711백만원)	=> (-)	-

* 게임제작환경 인공지능 전환(AX) 지원

부처		피출연·피보조 기관		간접보조사업자· 사업수행자
부처 (7,500백만원)	=> (7,500백만원)	한국콘텐츠진흥원 (500백만원)	=> (7,000백만원)	게임중소기업 500여개사

[글로벌게임허브센터 운영]

부처		피출연·피보조 기관		간접보조사업자· 사업수행자
부처 (4,110백만원)	=> (4,110백만원)	한국콘텐츠진흥원 (4,110백만원)	=> (-)	-

[게임활성화 생태계 조성]

* 건전게임문화 확산 지원

부처		피출연·피보조 기관		간접보조사업자· 사업수행자
부처 (5,210백만원)	=> (5,210백만원)	한국콘텐츠진흥원 (2,150백만원)	=> (3,060백만원)	게임문화재단 외 2개 기관

* 이스포츠활성화 지원

부처		피출연·피보조 기관		간접보조사업자· 사업수행자
부처 (10,300백만원)	=> (5,456백만원)	한국콘텐츠진흥원 (512백만원)	=> (4,944백만원)	대한장애인체육회,, 제천시 (제천이스포츠상설경기장), 국제e스포츠페스티벌 (사단법인 국제교류연맹) 등외 6개 기관
	=> (4,484백만원)	한국e스포츠협회 (4,031백만원)	=> (453백만원)	구·시·도 14개 지역 및 3개팀
	=> (360백만원)	국제이스포츠연맹(360백만원)	=> (-)	-

* 게임국가기술 자격검정

부처		피출연·피보조 기관		간접보조사업자· 사업수행자
부처 (270백만원)	=> (270백만원)	한국콘텐츠진흥원 (270백만원)	=> (-)	-

* 대한민국 게임대상 개최

부처		피출연·피보조 기관		간접보조사업자· 사업수행자
부처 (120백만원)	=> (120백만원)	한국게임산업협회 (120백만원)	=> (-)	-

* 대한민국 게임박물관 조성

부처		피출연·피보조 기관		간접보조사업자· 사업수행자
부처 (1,499백만원)	=> (1,499백만원)	한국콘텐츠진흥원 (1,499백만원)	=> (-)	-

[기타 게임정책 지원]

* 게임정책연구

부처		피출연·피보조 기관		간접보조사업자· 사업수행자
부처 (1,800백만원)	=> (1,800백만원)	한국콘텐츠진흥원 (1,800백만원)	=> (-)	-

8) 각종 평가

1) 국회(예결위, 상임위, 예정처, 국정감사 포함) 지적

ㅇ (지적) 이스포츠 활성화를 위하여 정부 지원강화 및 국산 이스포츠 종목 활성화를 지원할 것(2023 국정감사, ’23.10.)

ㅇ (조치) 아마추어 이스포츠 대회(대통령배 아마추어 대회, 장애인 대회 등)와 지역 이스포츠 상설경기장 구축(부산·광주·대전·경남 4개소 구축 완료, 충남 구축 중) 확대, 전문인력 양성기관 지정 및 지원 등 추진

ㅇ (지적) 게임국가기술자격검정과 게임시간선택제 실효성 저조(2023 결산 예결위 부대의견, ’24.11.)

ㅇ (조치) ▴(게임국가기술자격검정) 게임개발 관련 학교 대상 자격제도 홍보 강화,  게임산업계 대상 자격증 소지자가 채용/승진 등 인사상 우대받을 수 있도록 실효성 향상·개선 추진, ▴(게임시간선택제) 게임산업진흥법 개정을 통한 자율규제화 추진 예정

ㅇ (지적) 이스포츠경기장 운영비 지원종료기준 마련 필요

ㅇ (조치) 경기장별 재정자립도 확보방안, 유사사례, 전문가의견 등 종합적인 검토를 통해 운영비 지원 및 종료기준 마련

2) 대외공개 평가

ㅇ 보조사업 연장평가(‘25.5.) : 감축(27년, 일정수준), 사업운영 개선

ㅇ 중소기업지원사업 성과평가 자율평가(‘25.6.) : 우수

3) 자체평가

ㅇ 재정사업 자율평가 ’23년 ’보통‘, ’24년 ‘보통’, ’25년 ‘보통’

다. 최근 4년간 결산내역

1) 결산표

□ 부처 결산내역

(단위: 백만원, %)

연도	예산액			예산현액 (A)	집행액 (B)	집행률 (B/A)	다음연도 이월액	불용액
	본예산	추경 증감액	추경
2022	61,121	△20	61,101	61,096	61,095	100	-	1
2023	66,118	-	66,118	66,108	66,105	99.9	-	3
2024	67,915	-	67,915	67,921	67,921	100	-	-
2025	71,289	-	71,289	71,334	71,334	100	-	-

2) 주요 결산사항

□ 2022~2025년 결산 주요사항

2022	- (추경 사유) 추경 2차 재원 마련 △20백만원 - (자체전용 사유) 칸영화제 수상자 축하 및 격려행사 전용 △15백만원[게임산업 육성(1232-302)→ 영상콘텐츠산업 육성(1232-300)] 게임콘텐츠산업과 국내여비 부족분 전용 +10[콘텐츠산업 생태계조성(1231-316) → 게임산업육성(1232-302)]
2023	- (자체전용 사유) 잼버리 개최지원 전용 △10백만원 [게임산업 육성(1232-302)→ 문화콘텐츠 국제협력 및 수출기반 조성(1231-303)]
2024	- (자체전용 사유) 게임콘텐츠산업과 국내여비 부족으로 인한 자체전용 +6백만원 [영상콘텐츠산업 육성(1232-300)→ 게임산업 육성(1232-302)]
2025	- (자체전용 사유) 게임콘텐츠산업과 국내여비 부족으로 인한 자체전용 +10백만원 [신기술융합콘텐츠산업육성(1232-303)→ 게임산업 육성(1232-302)] - (내역변경 사유) 대통령 게임산업 간담회 개최를 위한 내역변경으로 +35백만원 증액 [영상콘텐츠산업 육성(1232-300)→ 게임산업 육성(1232-302)]

□ 2025년 이․전용 등 세부내역 : 해당없음